КРАТКИЙ КОНСПЕКТ книги
Дизайн пользовательского интерфейса. Искусство мыть слона

В своей книги-презентации, автор сравнивает разработку удобного интерфейса со слоном. Слон большой, но и любой проект тоже большой. В нём много работы вообще и даже много разных видов работ. Дизайнеру интерфейсов важно знать, что делать, когда делать и когда переставать это делать.

  • Какую часть слона вы начнёте мыть первой? С чего начать оптимизацию пользовательского интерфейса, чтобы сделать ее более удобной.
  • Когда сочтёте её чистой и перейдёте к следующей части? Насколько удобным должен быть интерфейс, существуют ли идеальные интерфейсы.
  • Как, собственно, убедить других, что слон уже вымыт (у них может быть и, по-видимому, действительно будет своё мнение по этому вопросу)? Как убедить других, что стало лучше чем было.

    Эти три вопроса порождают другие вопросы:

  • Как определить чистоту слона? Как вообще определить, что удобно, а что нет.
  • Какую степень чистоты можно считать достаточной? Какой процент удовлетворенных пользователей можно считать эталоном, чтобы прекратить работу по улучшению юзабилити
  • Каким КПД должна обладать ваша работа по мытью слона? Сколько усилий можно потратить на улучшение интерфейса. Не каждый заказчик согласится платить годами за работу над интерфейсом, если результат будет +1% удовлетворенных пользователей
  • И как этот КПД можно улучшить?
    И ещё мириады других.

    Советы автора:

    Пессимизм в работе помогает.

    Не считайте продукт готовым, тогда в него не нужно добавлять новых функций, его всегда есть куда улучшать.

    лучше сделать как есть и переделывать, чем долго думать и потом сделать сразу хорошо (идея не только в голове, можно советоваться, можно переключаться)

    Любые знания должны превращаться в конкретные шаги, а не оставаться только теорией. Психологами доказано «емкость кратковременной памяти человека 7+2 элемента». Из этого знания нужно вывести для себя правило: не более 7 элементов в каждом пункте меню. Набор таких знаний помогает сделать дизайн лучше.

    С чего начать улучшение интерфейса.

    Малое изменение в значимом интерфейсе дает в сотни раз лучше эффект, чем большое изменение в малозначимом интерфейсе:

    Итоговое улучшение интерфейса = % пользователей затронутого фрагмента интерфейса * коэффициент важности этого типа аудитории * заметность улучшения качества интерфейса

    Чтобы быть уверенным в том, что интерфейс работает хорошо, нужно с очень высокой надежностью знать, что именно в любой конкретный момент пользователь:

  • воспринимает в интерфейсе
  • о чем думает
  • что хочет добиться

    Интерфейс хорош, если он:

  • «удобный», «простой» и «юзабильный»
  • обладает высокими эргономическими показателями
  • оптимизирован под своих пользователей
  • оптимизирован под задачи пользователей
  • оптимизирован под мотивы пользователей
  • обладает высокими показателями юзабилити
  • адекватен деятельности пользователей
  • коммерчески успешен.

    Подходы к проектированию хорошего дизайна

    :

    Дизайн, ориентированный на пользователей (User Centered Design) — главный показатель качества — отношение пользователей

    Дизайн, ориентированный на задачи пользователей (Task Centered Design ) - главный показатель качества — эффективное выполнение задач пользователя

    Дизайн ориентированный на мотивы пользователей (Goal Centered Design ) - мотивы пользователей объясняют задачи

    Показатели Шнейдермана:

  • скоростью работы пользователя
  • количеством человеческих ошибок
  • субъективной удовлетворенностью
  • скоростью обучения навыкам оперирования интерфейсом
  • степенью сохраняемости этих навыков при неиспользовании продукта.

    Концепция юзабилити объединяет в себе все перечисленные подходы к проектированию дизайна.

    Термин «usability» (стандарт ISO 9241-11)- «Степень эффективности, результативности и удовлетворенности, с которой продукт может использоваться определенными пользователями для достижения конкретных целей в заданном контексте использования»:

  • «эффективности, результативности и удовлетворенности» - базовые показатели качества (добиться улучшение которых можно улучшая показатели Шнейдермана)
  • «определенными пользователями» - внимание к аудитории, характерное для дизайна, ориентированного на пользователей
  • «для достижения конкретных целей» - дизайн ориентированный на задачи и мотивы пользователей
  • «в заданном контексте использования» - учитывать влияние среды в интерфейсном решении

    Оценка юзабилити:

    Юзабилити-тестированием является любой эксперимент, направленный на измерение качества интерфейса или же поиск конкретных проблем в нем.

    Напомним, что юзабилити это эффективность, результативность и удовлетворенность пользователя.

    Главными показателями эффективности являются скорость работы пользователя, скорость обучения и количество человеческих ошибок.

    C показателями результативности все несколько сложнее. В эту группу входят:

  • Успешность, т.е. соотношение выполненных тестовых заданий к невыполненным или выполненным полностью неправильно.
  • Мощность, т.е. соотношение задач из деятельности пользователя к задачам, для решения которых данный продукт предназначен.
  • Нагрузка на пользователя (как ментальная нагрузка, так и, к примеру, количество действий пользователя на тестовое задание).

    Показатели качества юзабильности:

    Скорость работы пользователя. Метрики: длительность выполнения операции; время, затраченное на обнаружение ошибок; время, затраченное на исправление ошибок; количество команд, исполняемых при выполнении операции (подразумевается, что чем больше команд, тем дольше их отдавать); длительность поиска сведений в документации; количество команд, более эффективных, чем использованные пользователем; снижение производительности при длительной работе.

    Ошибки. Метрики: процент операций, вызвавших ошибку; среднее число ошибок на операцию у опытных пользователей (именно у опытных, т.к. у неопытных могут действовать и факторы из группы скорости обучения); количество ошибок, не обнаруженных и не исправленных пользователями.

    Обучаемость навыкам работы с системой. Метрики: количество и частота обращений к справочной системе; длительность периода между началом использования системы и точкой, в которой скорость работы/количество ошибок пользователей перестает расти; разница в количестве ошибок/скорости работы у пользователей с опытом использования системы и без такого опыта.

    Субъективная удовлетворенность пользователя. Способы оценки: анкетирование, наблюдение за эмоциональными реакциями

    Сохранение навыков работы с системой. Метрики: разница в скорости работы/количестве ошибок у пользователя после часа работы с системой и у того же пользователя в начале использования системы после длительного перерыва.

    Но это только тесты на вторую и третью составляющие юзабилити, а именно на эффективность и удовлетворенность.

    Помимо них есть еще и успешность, которая более важна и которую измерить гораздо проще – нужно всего лишь подсчитать, какой процент заданий пользователь либо выполняет полностью неправильно, либо не может выполнить вовсе.

  • Копирование материалов разрешено при наличии активной ссылки на источник
    Яндекс.Метрика