В своей книги-презентации, автор сравнивает разработку удобного интерфейса со слоном. Слон большой, но и любой проект тоже большой. В нём много работы вообще и даже много разных видов работ. Дизайнеру интерфейсов важно знать, что делать, когда делать и когда переставать это делать.
Эти три вопроса порождают другие вопросы:
Пессимизм в работе помогает.
Не считайте продукт готовым, тогда в него не нужно добавлять новых функций, его всегда есть куда улучшать.
лучше сделать как есть и переделывать, чем долго думать и потом сделать сразу хорошо (идея не только в голове, можно советоваться, можно переключаться)
Любые знания должны превращаться в конкретные шаги, а не оставаться только теорией. Психологами доказано «емкость кратковременной памяти человека 7+2 элемента». Из этого знания нужно вывести для себя правило: не более 7 элементов в каждом пункте меню. Набор таких знаний помогает сделать дизайн лучше.
Малое изменение в значимом интерфейсе дает в сотни раз лучше эффект, чем большое изменение в малозначимом интерфейсе:
Итоговое улучшение интерфейса = % пользователей затронутого фрагмента интерфейса * коэффициент важности этого типа аудитории * заметность улучшения качества интерфейса
Чтобы быть уверенным в том, что интерфейс работает хорошо, нужно с очень высокой надежностью знать, что именно в любой конкретный момент пользователь:
Интерфейс хорош, если он:
Дизайн, ориентированный на пользователей (User Centered Design) — главный показатель качества — отношение пользователей
Дизайн, ориентированный на задачи пользователей (Task Centered Design ) - главный показатель качества — эффективное выполнение задач пользователя
Дизайн ориентированный на мотивы пользователей (Goal Centered Design ) - мотивы пользователей объясняют задачи
Показатели Шнейдермана:
Концепция юзабилити объединяет в себе все перечисленные подходы к проектированию дизайна.
Термин «usability» (стандарт ISO 9241-11)- «Степень эффективности, результативности и удовлетворенности, с которой продукт может использоваться определенными пользователями для достижения конкретных целей в заданном контексте использования»:
Юзабилити-тестированием является любой эксперимент, направленный на измерение качества интерфейса или же поиск конкретных проблем в нем.
Напомним, что юзабилити это эффективность, результативность и удовлетворенность пользователя.
Главными показателями эффективности являются скорость работы пользователя, скорость обучения и количество человеческих ошибок.
C показателями результативности все несколько сложнее. В эту группу входят:
Скорость работы пользователя. Метрики: длительность выполнения операции; время, затраченное на обнаружение ошибок; время, затраченное на исправление ошибок; количество команд, исполняемых при выполнении операции (подразумевается, что чем больше команд, тем дольше их отдавать); длительность поиска сведений в документации; количество команд, более эффективных, чем использованные пользователем; снижение производительности при длительной работе.
Ошибки. Метрики: процент операций, вызвавших ошибку; среднее число ошибок на операцию у опытных пользователей (именно у опытных, т.к. у неопытных могут действовать и факторы из группы скорости обучения); количество ошибок, не обнаруженных и не исправленных пользователями.
Обучаемость навыкам работы с системой. Метрики: количество и частота обращений к справочной системе; длительность периода между началом использования системы и точкой, в которой скорость работы/количество ошибок пользователей перестает расти; разница в количестве ошибок/скорости работы у пользователей с опытом использования системы и без такого опыта.
Субъективная удовлетворенность пользователя. Способы оценки: анкетирование, наблюдение за эмоциональными реакциями
Сохранение навыков работы с системой. Метрики: разница в скорости работы/количестве ошибок у пользователя после часа работы с системой и у того же пользователя в начале использования системы после длительного перерыва.
Но это только тесты на вторую и третью составляющие юзабилити, а именно на эффективность и удовлетворенность.
Помимо них есть еще и успешность, которая более важна и которую измерить гораздо проще – нужно всего лишь подсчитать, какой процент заданий пользователь либо выполняет полностью неправильно, либо не может выполнить вовсе.